Mis aventuras en Fallout 4 no han cesado desde el día de su estreno hará ya unos seis meses, y aún no soy capaz de imaginar un final o un descanso al entretenimiento que me está proporcionando la última entrega de mi saga de videojuegos predilecta.
Explorar diferentes lugares, tomar distintas decisiones y crear nuevos personajes para probar cómo cambia la experiencia de juego de unos a otros, todo ello sin haber exprimido al máximo todo lo que puede aportar este juego postapocalíptico, son lo que siempre he querido y disfrutado en lo referente al mundo videojueguil. Cualquier añadido que mejore en lo más mínimo la experiencia siempre es de agradecer, y Fallout 4 ha recibido ya tres contenidos descargables nuevos desde su estreno, estando sus seguidores a la espera de otros tres que carecen de fecha estimada de lanzamiento. El primero fue Automatrón, un DLC que añadía nuevos enemigos, una pequeña trama principal y la posibilidad de crear todos los robots personalizados que quisiéramos. Un mes después, Wasteland Workshop nos ofreció nuevas e interesantes construcciones para los asentamientos y medios para capturar cualquier enemigo o criatura de la devastada Commonwealth.
Eran dos contenidos notables, pero nos aseguraron que el tercero sería el mejor, el más amplio y uno de los pocos descargables de hoy en día que podía ser llamado "expansión".
Far Harbor es una digna expansión, tanto de su desarrolladora (Bethesda es bien conocida por la calidad de estos contenidos adicionales) como del género de rol con mundo abierto.
Una nueva y extensa región, nuevos enemigos, nuevo armamento y una historia tan buena que me atrevería a colocarla por encima de la trama principal de Fallout 4. Se aumenta la dificultad en muchos sentidos, para que todos los jugadores deban enfrentarse a retos sin llevar los niveles de dificultad más altos, se ahonda en misterios y explicaciones que quedaron algo escuetas en el juego original y la ambientación del lugar es simplemente alucinante. Recuerdo las perfectas expansiones de Fallout 3, los añadidos tan bien pensados de Fallout: New Vegas y esas inolvidables nuevas aventuras para Oblivion o Skyrim. Lo recuerdo todo, pero ninguno de esos recuerdos deja mal a Far Habor.
Puede que hayan tardado, pero Bethesda ha vuelto a demostrar que no han perdido práctica en hacer lo que mejor se les da.
Nuestro nuevo viaje comenzará en cuanto alcancemos la segunda mitad de la trama principal de Fallout 4, momento en el que recibiremos un aviso de la Agencia de Detectives Valentine sobre un caso especialmente interesante al que deberíamos echar un vistazo.
Una chica ha desaparecido y su familia, que vive al borde del mar, necesita la ayuda de un detective para que vaya al norte y la traiga de vuelta. Con este comienzo tan simple, que a muchos les hará recordar esa vieja expansión de Point Lookout, encontraremos una excusa para hacernos a la mar y poner rumbo a través de la costa de Maine para hallar "La Isla", el territorio más peligroso que habremos visto en mucho tiempo. Nuestro lugar de amarre es Far Harbor, un antiguo muelle reconvertido en aldea donde varios pescadores y cazadores intentan sobrevivir a la creciente amenaza de una niebla radioactiva que inunda todo ese trozo de tierra rodeado por un peligroso mar.
Para encontrar a la joven y cumplir con el encargo no tendremos más remedio que colaborar con los habitantes del muelle y enfrentarnos a los peligros que aguardan en la niebla.
Si bien no hay ninguna obligación de llevar a Nick Valentine como compañero a este viaje (aunque hay asentamientos, así que en realidad podemos llevarnos a todos a la isla), la trama y ciertas conversaciones hacen de su presencia algo imprescindible si no queremos perder datos importantes sobre algunas facciones y el propio Nick.
La trama tiene muchas sorpresas y más de una estará relacionada con sucesos importantes de Fallout 4 (incluso se confirman o desmienten teorías hechas por jugadores que nunca llegaron a probarse), por lo que es harto complicado hablar de ella sin caer en los spoilers.
Todo gira en torno a dos facciones ya conocidas, los Synth y los Hijos del Átomo. Los primeros tienen en La Isla un refugio perfecto, casi una utopía, y lo único que quieren es vivir en paz y estar a salvo del Instituto, mientras que los fanáticos de la radiación creen que la niebla es una señal y han erigido un templo para reclamar esa "tierra sagrada". Seremos informados de primera mano de sus intenciones y podremos ayudar a ambas facciones a cumplir sus objetivos, algo que destaca especialmente en los Hijos del Átomo, un grupo bien famoso pero que nunca ha tenido mucho protagonismo más allá de ser unos enemigos molestos. También podemos, si así lo deseamos, involucrar en mayor o menor medida en el asunto Synth a alguna de las facciones del juego original, pues es lógico que todo el mundo tenga interés en una colonia de sintéticos fugados.
Far Harbor tiene varios finales, al menos tres según he podido descubrir y una docena de variantes, con diferencias importantes que harán finalizar la expansión de forma totalmente distinta a varios jugadores y también influirán en cómo nos llevaremos con ciertos compañeros, incluso respecto a la nueva incorporación Viejo Logfellow, un cazador experimentado de La Isla. No faltarán tampoco las misiones secundarias, muchas de ellas difíciles y capaces de influir en el desenlace de las principales. Los nuevos añadidos en armas y armaduras son casi todos recompensas de misiones secundarias, por lo que los jugadores que vayan a saco se perderán tanto la historia como el mejor equipamiento, así que no es una expansión para ellos.
Los asentamientos adicionales de La Isla también se derivan de tareas opcionales y merecen mucho la pena tanto por localización como por las posibilidades que ofrecen, aunque el descargable ha añadido de forma permanente nuevas opciones de construcción para probar en cualquiera de nuestras bases y sacar partido a los nuevos diseños de graneros y decoraciones costeras.
Se han añadido nuevos enemigos en la zona que rodea a Far Harbor y versiones mejoradas de los que conocemos de la Commonwealth. El nuevo y demente tipo de saqueador, los Tramperos, son enemigos formidables y proporcionan el componente rival humano, pero sudaremos la gota gorda con las criaturas que han prosperado en el húmedo y radioactivo ecosistema de La Isla. A los nunca aburridos Necrófagos, Yao Guais o Sanguinarios se suman los insoportables Pejesapos, los astutos Tragadores, los temibles Rondadores de la Niebla o la nueva versión de Mirelurk, los Ira Sangrienta.
La mayoría de los nuevos fichajes son sorprendentemente fuertes, unos cuantos golpes de los Ira Sangrienta o un solo arpón bien disparado de los Tramperos pueden acabar con el personaje mejor preparado y, por si fuera poco, se ha aumentado la probabilidad de aparición de Legendarios, esos enemigos con mucha más fuerza, vitalidad y equipo único.
Si a alguien se le ocurre la genial idea de jugar en Far Harbor con la reciente opción de "Supervivencia" más le vale ir mentalizado para tener una de las experiencias más difíciles de los últimos años.
Bethesda ha sido nuevamente generosa con los añadidos de armas, atuendos y objetos varios, como en los viejos tiempos. Para mejorar nuestras capacidades asesinas se han añadido ganchos de carne o pescado, un rifle con el efecto de irradiar de serie y otro rifle con mecanismo de palanca, unos cañones que disparan arpones enormes, diferentes tipos de trampas y varias armas legendarias únicas con efectos nunca vistos. En lo que a la protección física se refiere tenemos atuendos básicos de pescador y cazador, un par de tipos de armaduras de los Tramperos, un traje de buceo a la antigua increíblemente útil, el pequeño homenaje a la armadura de sigilo china de Fallout 3 (aunque solo en el aspecto) y una nueva armadura de combate marine que pasa a ser la mejor protección del juego sin contar las servoarmaduras (aunque pesa lo que no está escrito).
Y no, no faltarán los objetos únicos de los personajes principales de la expansión como recompensa en función del final que alcancemos, al más puro estilo Fallout. Nuestro personaje, nuestros compañeros e incluso los colonos de los asentamientos pueden acabar teniendo un estilo y eficacia totalmente distintos gracias a todo este equipamiento nuevo. Se agradece que se hayan incluido novedades que, pese a poder ser muy útiles, no rompen para nada el ritmo ni la dificultad del juego, algo que Bethesda hace mejor que otras compañías con el tema de los contenidos descargables.
Far Harbor no es solo una nueva y entretenida experiencia jugable para los fans de Fallout 4, también nos hará pensar un poco en conceptos introducidos por el juego original tanto sobre el "problema" Synth como sobre el fanatismo de los Hijos del Átomo. No se nos dejará juzgar a ninguna de estas facciones sin haber conocido muy bien la profundidad existente en sus filosofías de vida.
Si eres un humano que se siente Synth, o viceversa, ¿Quién puede decir que en realidad no lo seas?. No hay ninguna prueba que hacer, no suele haber forma de demostrarlo más allá de lo que tú mismo creas. Y si en vez de pensar en los humanos sintéticos has acabado adorando a un supuesto dios de la radiación tras contemplar la devastación que ha asolado el mundo, ¿Puede alguien decir con certeza que estás equivocado o demente?.
La saga Fallout siempre ha sabido plasmar con bastante efectividad cómo sería nuestro mundo si hubiese seguido adelante tras un horrible apocalipsis y para conseguirlo tiene que ahondar tanto en la ambientación como en las personas.
He concluido la historia principal de Far Harbor y la mayoría de secundarias en tres largos días pegado a la consola, aún me quedan muchos lugares de La Isla por descubrir, coleccionables por reunir y asentamientos que preparar, sin contar que con personajes futuros seguiré probando todas y cada una de las opciones que me dan las facciones para alcanzar finales diferentes. Es toda una expansión con muchas horas por delante y que no baja el ritmo en ningún momento, con gran cantidad de añadidos interesantes tanto en el sentido jugable como en el argumental. Es el viejo Fallout, el viejo Bethesda, lo que esperábamos los jugadores y vamos a seguir esperando, ya que quedan más contenidos descargables y después de esta maravilla vamos a tener el listón muy alto.
Siempre ha habido clases, contenidos por los que merecía la pena pegar y contenidos que no servían más que para vaciar unas cuantas carteras, pero en los juegos de rol nunca se ha perdido la auténtica esencia de las expansiones. Puede que hayamos visto momentos mejores y momentos peores, pero lo que demandamos siempre los aficionados es un contenido que nos proporcione horas, diversión y novedades.
Bethesda siempre había sido buena con eso en sus sagas The Elder Scrolls y Fallout, y viendo este Far Harbor puedo decir con total seguridad que no han perdido ni una pizca de su talento.
:D
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