viernes, 2 de septiembre de 2016

[Análisis] Fallout 4: Nuka World (2016)


Se acabó, ha llegado el sexto y último contenido descargable de Fallout 4, ese enorme juego que me tiene enganchado desde noviembre del año pasado. Muchos esperábamos que Nuka World estuviese a la altura de Far Harbor, el más grande y completo de los cinco contenidos anteriores, ya que los otros cuatro resultaban más bien añadidos adicionales al juego base con nuevas construcciones y alguna misión y, si bien eran muy divertidos para los que somos amantes del sistema de asentamientos, era mejor para todos que Fallout se fuera por la puerta grande con algo tremendo. 
En mi opinión, lo ha logrado con creces, ofreciéndonos una expansión final excelente, divertida, amplia y con un montón de humor y crueldad a partes iguales al estilo más clásico y personal de la saga.
Tenemos una zona nueva, separada del mapa original, facciones con las que lidiar, un montón de armas y atuendos (muchos de ellos centrados más en el estilo que en la efectividad, algo que le hacía falta al juego) y una trama que, si bien no alcanza la complejidad de Far Harbor (se nota que tampoco es su intención hacerlo), sabe introducirnos de forma natural en el contenido descargable y está llena de momentos realmente desternillantes.

Una de las mejores características de esta expansión final es que cambia significativamente algunos aspectos del juego base y, si somos de ese tipo de jugadores, puede cambiar totalmente nuestra forma de construir el rol del protagonista. Mientras que Far Harbor funcionaba de forma totalmente independiente para que ni siquiera fuera necesario volver a la Commonwealth hasta completarlo, Nuka World te obliga a realizar muchas misiones en las zonas originales de Fallout 4, cambiando algunas mecánicas de los asentamientos y nuestra relación con ciertos personajes importantes. No son cosas que tengan peso en la trama original de encontrar a nuestro hijo y al Instituto, pero son suficientes cambios para sentir que jugamos a algo un poco distinto y más completo.
Digamos que no es una expansión obligatoria ni se pierde nada por no jugarla, pero es de esos contenidos descargables muy recomendables para cualquier fan del juego original, ya que realmente amplía el contenido de forma más significativa que sus cinco predecesores en muchos sentidos. No hay nada mejor que tomarse unas vacaciones de tanto defender a los inocentes e ir a jugar un poco como saqueador a Nuka World.


En el año 2044, John Caleb Bradberton inventó el que se convertiría en el refresco más popular en la historia de América, la Nuka Cola. Esta bebida tuvo tantísima importancia en la sociedad y cultura del país que ahora, más de doscientos años después, sigue siendo uno de los productos más demandados tanto para el consumo como para el uso práctico, pues debido a la numerosa producción de unidades que hubo justo antes de la Gran Guerra las chapas de las botellas han pasado a ser la moneda principal en el mundo después del apocalipsis. Es una constante en la saga de Fallout, pues podemos encontrar Nuka Colas en cualquier lugar y la versión que no llegó a comercializarse de forma oficial, la Quantum, es considerada un producto de lujo para los yermenses. 
Lo que quizás no sabíamos es que durante el año 2050 se construyó un enorme parque de atracciones dedicado por completo a este famoso refresco, con multitud de atracciones, zonas temáticas, la promesa de diferentes y originales sabores y, en secreto, algún que otro experimento cuestionable con los peligrosos ingredientes que se usaban para producir las Nuka Colas. Era el mejor lugar del mundo para ir de vacaciones y disfrutar en familia, era Nuka World, un lugar desconocido por muchos tras la caída de las bombas. Y, en un mundo postapocalíptico, qué es un enorme y bonito parque de atracciones sino el refugio perfecto para todo un ejército de saqueadores sanguinarios.

Con esta simple introducción creo que cualquiera que haya jugado a títulos anteriores de Fallout puede imaginarse lo que la expansión implica. Humor negro, crueldad, mucho entretenimiento y locuras típicas de una sociedad que ha sobrevivido doscientos años después de que el mundo acabara.
Podremos ir allí y formar parte de todo eso en cuanto nuestro personaje alcance el nivel 30, un requisito considerable en comparación con lo que Bethesda suele pedir en sus expansiones, pero probablemente necesario para asegurarse que llevamos un personaje con un mínimo de construcción y experiencia que no se vea superado rápidamente por los nuevos desafíos. Una emisora de radio nos avisará de que el acceso al parque está disponible y se añadirá una pequeña estación de tren al mapa de la Commonwealth, donde recibiremos la misión de salvar a unos cuantos inocentes de los saqueadores que pueblan Nuka World. Nada más lejos de la realidad, pues solo somos uno de muchos incautos que va de cabeza a la boca del lobo para que unos cuantos sádicos se diviertan poniéndonos pruebas y viendo como sucumbimos.



Por suerte, nosotros estamos hechos de una pasta diferente a la del resto de exploradores y, con un poco de esfuerzo (en una excepcional introducción a Nuka World), acabaremos ganándonos un puesto de importancia entre los saqueadores. Si queremos, claro, pues siempre podremos dejarnos llevar por nuestro buen karma y acabar con todos esos asesinos y ladrones para limpiar el parque en un abrir y cerrar de ojos. Decisión que, por desgracia, no es recomendable porque corta de raíz prácticamente toda la trama de la expansión. Es un contenido perfecto para los malvados, pero se queda un poco corto si seguimos yendo de Minuteman por la vida y serán muchas las justificaciones que tendremos que dar para seguir ayudando a los saqueadores a dominar la Commonwealth y hacer esclavos (ya veréis la que os suelta Preston en cuanto se entere de que habéis empezado con este DLC). Aún así, debido a que he realizado toda la expansión siendo lo más cruel y avaricioso que podía ser, es posible que se me haya pasado alguna decisión bondadosa que solucione un poco ese problema.
Nuestra misión es recuperar Nuka World, despejando todas sus zonas, conectando la energía, marcando los lugares para nuestras bandas y, finalmente, convirtiendo todo el parque de atracciones en una enorme y prospera ciudad para que vivan las peores alimañas que el mundo ha conocido en mucho tiempo. Por suerte, las facciones de saqueadores del lugar no son como las que hemos conocido hasta ahora y saben organizarse, tienen estilo propio y se les da bastante bien hacer todo tipo de trabajos. A su lado, los saqueadores de la Commonwealth son poco más que salvajes.

En total son tres facciones, perfectamente diferenciadas y cuyo respeto tendremos que ir ganando poco a poco hasta que nos consideren un líder digno. Los Discípulos no piensan en otra cosa que no sea la violencia y la sangre, van vestidos con cuero y trozos de metal afilados y sienten predilección por las armas cuerpo a cuerpo, pero son bastante más astutos de lo que parece. La banda de Los Operadores son todo lo contrario, valoran el dinero por encima de todo lo demás, visten de forma bastante normal y limpia para ser saqueadores, son muy inteligentes y les gusta desarrollar todo tipo de aparatos útiles. El último grupo, La Manada, se viste de forma excéntrica, con máscaras de animales y ropa llena de pintura, y decoran sus hogares de forma bastante peculiar y muy poco higiénica. La única norma que siguen es la ley del más fuerte y eso se refleja en su forma de actuar.
Cuando nos internemos en Nuka World para conquistar cada una de las cinco zonas del parque habrá que asignar a cada facción alguno de estos lugares, siendo el momento de dar preferencia a una u otra en función de nuestros gustos o conveniencias (son cinco zonas, así que al menos un grupo debe quedar en desventaja). Es un sistema de facciones bastante simple, pero muy efectivo y creíble.



Siguiendo con la trama principal de la expansión, esta resulta ser bastante larga no por tener muchas misiones, sino porque cada una de ellas puede llevarnos muchísimas horas. Acceder a cada zona del parque y plantar nuestra bandera para poblarla de saqueadores es la primera y más básica, pero también la más larga y entretenida. Son cinco zonas excepcionales en las que Bethesda ha dado rienda suelta a su talento para diseñar escenarios y ambientarlos de forma decadente y divertida por igual. Cada lugar tiene su propia subtrama, objetos únicos (atuendos principalmente), nuevos tipos de enemigos y alguna que otra búsqueda de coleccionables que nos recordarán a los viejos tiempos, ya que el mapa no marca cada cosa con total precisión. Es aquí donde se entiende el requisito de nivel para entrar en Nuka World, pues al menos dos de esos lugares tienen una dificultad considerable y el gasto en balas y estimulantes (y RadAway) es excesivo para un personaje que ande escaso de suministros.
Mientras hacemos esto podremos ir cumpliendo misiones infinitas para cada líder de facción, basadas básicamente en volver a la Commonwealth y matar o esclavizar a alguien (nada de Hypnotrón, lo siento) para que no nos sintamos atrapados en el parque de atracciones y nos vayamos acostumbrando a realizar muchos viajes de acá para allá, porque otra de nuestras misiones será aplicar el nuevo sistema de asentamientos. Es hora de que los Minutemen se echen a un lado y dejen trabajar a los verdaderos maestros en el dominio de campamentos.

Todo el mapa base del juego original estará a nuestra disposición para que lo poblemos de bandas de saqueadores, establezcamos rutas de suministros tras extorsionar a las granjas y acabemos dominando Boston con nuestras tres facciones de delincuentes. La mecánica es simple, pero efectiva, yendo de asentamiento en asentamiento y conquistándolo (amenazando o masacrando) para después repoblarlo con nuestros propios saqueadores y darle una temática más adecuada con la gran cantidad de construcciones de Nuka World que se añadirán al taller conforme conquistemos las zonas del parque. Los simbolos del mapa cambiarán si un asentamiento está invadido por una facción concreta y se nos señalarán aquellos lugares cercanos a los que podemos "pedir" que nos envíen comida, agua y chapas. A la larga, incluso podremos crear una verdadera sociedad de saqueadores y ser los reyes de la Commonwealth.
Por fin podemos ser los malos y sentirnos a gusto en el papel, todo un alivio después de aguantar a Preston y sus insufribles misiones de ayudar a los pequeños y a veces inútiles asentamientos. Si sois amantes de establecer campamentos que sirvan a un propósito y de la construcción, no hay nada mejor que ser un saqueador.



Ya he mencionado por encima el tema de las armas y atuendos nuevos, pero debo repetir que me ha gustado mucho el priorizar el estilo y la originalidad. En lo que respecta a las armas tenemos autenticas "chorradas", como una pistola de agua que puede acabar convirtiéndose en una arma de destrucción si exploramos bien, armas de ácido, una nueva y mejorada versión del Fatman o una especie de mazo de gomaespuma que bien podemos usar en combate o en una de las muchas atracciones del parque para conseguir vales y regalos. 
Sobre los atuendos, Nuka World se lleva el premio gordo. Camisetas y pantalones con dibujos de las mascotas del parque, el traje espacial de la chica del anuncio, ropa de vaquero, de troglodita, los diferentes atuendos de cada una de las facciones y un par de servoarmaduras nuevas son algunas de las cosas que podemos conseguir para ampliar nuestro fondo de armario o exhibir en los maniquís si también habíamos adquirido el DLC de Contraptions WorkshopNuestros saqueadores funcionan de forma similar a los colonos, así que podemos cambiar sus atuendos con ropa de visitantes del parque, por ejemplo, y personalizar aún más los asentamientos. Y no me puedo olvidar de los nuevos módulos para el Banco de Trabajo de Robots de Automatron, pudiendo tener en nuestros campamentos auténticos anuncios andantes de Nuka Cola (realmente peligrosos con las nuevas modificaciones de armas robóticas, por cierto)

En conclusión, Nuka World es una gran despedida del mundo de Fallout 4, sobretodo porque no sirve de despedida sino de ampliación a un juego que puede disfrutarse cientos de horas y docenas de partidas diferentes. Recomendé Far Harbor en su día y ahora recomiendo esta última expansión. En términos generales creo que el parque de atracciones es superior a la isla radioactiva, aunque ambas tienen una intención bastante distinta, por lo que alguien que solo vaya a decantarse por uno de los dos grandes DLC tendrá que pensarse muy bien lo que quiere en su juego.
Nuka World es diversión (llevaba mucho tiempo sin reírme a carcajadas durante una simple conversación de un videojuego, y aquí me ha pasado unas cuantas veces), es variedad y es añadir muchas cosas nuevas al juego base para que tengas en tus manos un Fallout 4 diferente, lo suficiente para que si dejas de lado el juego y no vuelves a jugar hasta pasados meses o años agradezcas el haber metido esta expansión. A título personal, es una de las mejores expansiones que he podido ver teniendo en cuenta el tipo de juego al que pertenecen.  Estamos ante un producto que sabe aprovechar las señas de identidad de la saga. Nuka World es Fallout.


No hay comentarios:

Publicar un comentario