jueves, 20 de marzo de 2014

[Análisis] Thief (2014): El ladrón que tardó demasiado.


Hace dieciséis años comenzó una importante saga en el género videojueguil del sigilo con toques de fantasía llamada Thief. Pese a la popularidad que alcanzó y a sentar algunas importantes bases del género, no volvió a hablarse de ella desde su entrega Deadly Shadows, hace ya diez años, hasta principios de este año.
Ambientado cientos de años después de su predecesor y con un personaje distinto (aunque con el mismo nombre y similar trasfondo), el nuevo Thief (conocido por los más veteranos como Thief 4) es asequible a todo el mundo conozca o no la saga.
Con acceso a cualquier plataforma actual, gráficos a la altura y un sistema muy divertido, Thief únicamente cometió un fallo importante: Llegó demasiado tarde.


Garrett, maestro ladrón de La Cuidad, se encuentra realizando un trabajo muy especial en compañía de la joven e impulsiva Erin cuando algo sale terriblemente mal. El robo resulta fallido, Erin desaparece y Garrett despierta un año después sin recuerdo alguno de los últimos doce meses.
Lo primero con lo que se encuentra es que su ya oscuro hogar se ha convertido en un auténtico hervidero de decadencia, muerte y corrupción debido a la Tenebra, una enfermedad mortal que acabará por exterminar a toda la población y provoca unas medidas desesperadas que los poderosos no dudan en aprovechar.
Al darse cuenta de que su último trabajo y el año perdido están relacionados con la Tenebra, Garrett debe enfocar sus habilidades de robo a una empresa mucho más peligrosa que quitarle unas monedas a los ricos.

Ambientado en una época que junta la Edad Media con la Era Victoriana y con unos añadidos góticos y algo steampunk, Thief nos muestra a un ladrón que depende más de su coraje que de su astucia o su picardía, poniéndonos a veces en situaciones que perfectamente podrían considerarse del género de terror.
Necesitar la oscuridad para sobrevivir no implica necesariamente que sea nuestra aliada.


Como no podía ser de otra forma, en Thief se nos dan varias opciones a la hora de avanzar en las misiones (o en el modo "libre" que hay entre ellas), teniendo varias rutas y equipamiento adecuado para cada tipo de infiltración.
Casi todos nuestros medios físicos para alcanzar nuestros objetivos se agrupan bajo el uso del arco como diferentes tipos de flechas, usando por ejemplo una flecha de agua para apagar antorchas o velas alejadas (las velas podemos apagarlas de cerca), una de fuego para incendiar el suelo manchado de aceite y asustar a los guardias o una de punta roma para pulsar el interruptor de la luz desde el otro lado de una habitación.
También hay flechas directamente mortales, y aquí es donde he visto un fallo considerable de Thief: No hay una diferencia notable entre dejar inconsciente a un enemigo (pillándolo por sorpresa o golpeándolo con nuestra única arma fija, la porra) o matarlo.
Es decir, si bien puede existir alguna diferencia en cuanto a recompensas por avanzar sin contactar en absoluto con los enemigos, al juego casi nunca le importa que mates a un guardia en vez de noquearlo, algo que todos los que hemos jugado a este tipo de juego sabemos que es un error tremendo.


El sigilo en su concepto más extremo (que nadie te vea nunca y no hacer contacto con nadie) está representado de forma magistral en Thief con una dificultad altísima. Si bien Garrett es capaz de fundirse en las sombras con efectividad (al principio incluso demasiada) los guardias y el entorno se unen para hacernos la misión muy difícil.
Sobre el entorno, en algunas zonas el suelo estará plagado de cristales, agua, sangre... que al pisarse provocarán ruido, sin contar los odiosos jarrones que se rompen con un roce y alertan a media ciudad o puertas cerradas estratégicamente para dejarnos al descubierto mientras forzamos la cerradura, cosa que pasa también con suculentas cajas fuertes.
En cuanto a los guardias, llegaremos a detestarlos profundamente. Si apagamos una antorcha cerca de ellos para ayudarnos de la oscuridad simplemente la volverán a encender, si provocamos algún ruido de distracción y hay alguno cerca de nuestro escondite se darán cuenta de nuestra artimaña.
Y los dos peores, que son los que están firmemente clavados a la entrada de alguna zona importante y los que parece que tienen ojos en la nuca, entrando en alerta aunque estemos a su espalda y alejados.
Todos los que jugamos al género del sigilo buscamos retos, y Thief sin duda los proporciona.


¿Cuál es el problema de este juego?. En una palabra: Dishonored.
Aunque en más de un análisis profesional se ha insistido en que Thief no está en absoluto relacionado con Dishonored (o viceversa, ya que la saga Thief es más antigua) la verdad es que aquel juego de hace año y medio pesa demasiado sobre el pobre Garrett.
El diseño, el argumento y la jugabilidad son casi idénticos y eso hace inevitables las comparaciones, en las cuales gana Dishonored por mayoría absoluta al ser mucho más correcto en todos los apartados excepto en el carisma del protagonista, algo que se solucionó con creces en las expansiones posteriores.
Es una pena que nadie haya pensado en algo tan simple como que los que teníamos Dishonored compraríamos Thief y notaríamos enseguida el "conflicto" entre ambos.

Thief es un videojuego de sigilo-fantasía excelente que perfectamente podría haber sido uno de los mejores de su género, con muchas horas a dedicar y cierta rejugabilidad. Pero estrenarse después de Dishonored sin superarlo en ningún aspecto hace, lamentablemente, que sea un segundón desde el momento de salida.

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