Fue difícil hablar sobre el manga, pero más difícil es hacerlo sobre sus adaptaciones al mundo de los videojuegos. Dragon Ball no nos conquistó únicamente mediante tomos y episodios de televisión, también se ganó un puesto privilegiado en las consolas al ser una franquicia que se adapta prácticamente sola al género de la lucha. Horas y horas en casa de los amigos, jugando sin parar y sin síntomas de aburrimiento a los Budokai y Budokai Tenkaichi de Playstation 2, títulos que todos recuerdan con excesivo cariño incluso habiendo abandonado la afición de los videojuegos.
Han pasado casi diez años desde que esa época quedó atrás y, sin embargo, muchos se niegan a desprenderse de ella. Abundan aquellos que demandan un videojuego de Dragon Ball con cientos de personajes y centrado totalmente en una historia "original" repleta de fan service (aunque en los ya mencionados títulos había historias "What if?", lo cual me resulta irónico). No se acaba el debate entre calidad y cantidad, entre el progreso y la negación, entre dejar que el fan service fluya solo o convertir en una burla un término que ya es bastante burlesco.
"Nada como los antiguos", dicen ellos. Nada como destrozar la oportunidad de crear los mejores videojuegos de manganime, digo yo.
Puede que Budokai Tenkaichi viera su fin en 2007, pero algunos hemos seguido en la afición y hemos añorado nuevos juegos. Y, para ignorancia y sorpresa de muchos, los hemos recibido en forma de prometedoras sagas que no han acabado triunfando porque no dan lo que muchos piden, aunque parte esos muchos ni siquiera comprarían el juego aunque fuese exactamente de su gusto. Dragon Ball, la franquicia de la que todos opinan, independientemente de que tengan algo que decir o no.
Estamos en otra época, con un desarrollo de videojuegos imparable y unas mejoras técnicas que no dejan de sorprender, pero queremos nuestros 160 personajes idénticos y que la historia sea únicamente la que Antena 3 nos ponía en la tele antes de ir al colegio. Y que no nos la cuenten de forma muy profunda, claro, que nos liamos. He visto y jugado a lo que debía haber sido el futuro de los videojuegos de DB, he tenido en mis manos unos títulos que dejaban a esos antiguos y nostálgicos Budokai a la altura de simples recuerdos.
Y, tras haber tenido aquello que cualquier fan querría, he visto como legiones se levantaban para protestar. La nostalgia videojueguil puede hacer mucho daño, pero más aún si se une con fuerza a la nostalgia de la infancia y el fanatismo ciego. Dragon Ball está siendo apaleado por los que más dicen quererlo.
Nadie va a quitarle mérito a las sagas Budokai y Budokai Tenkaichi, pues eran los juegos perfectos para su época. Más de un centenar y medio de personajes jugables es mucho decir cuando se habla de un juego normal, mucho más al tratarse de una adaptación de la serie a la que todos querían. Teníamos en nuestras manos a todos los personajes habidos y por haber, aunque muchos fuesen totalmente secundarios o no tuvieran lugar en un escenario de lucha como el que planteaban estos juegos. Las sagas de Goku Niño, la de Z, la películas y GT estaban totalmente presentes en forma de personajes, característica por la que muchos adoran siempre los Budokai sin darse cuenta del error garrafal que tiene.
Muchos de estos personajes son skins o apariencias alternativas para un mismo estilo, no están diferenciados ni necesitan de un control o habilidad especial una vez aprendes a usar a uno. Tienes todos los personajes que quieras, pero son todos casi idénticos (no amigos, tener un ataque especial distinto no marca diferencias notables en un juego de lucha).
Se puede perdonar porque eran juegos de una época en la que no había ni ganas ni medios para crear un plantel de personajes realmente trabajado, pero ahora ya no se perdona y algunos deberían dejar de pedir aquello que es un defecto gordísimo para la jugabilidad.
La historia era la que era, tampoco se puede decir mucho más. Nunca tendremos un videojuego de Dragon Ball que cuente la historia original de manera digna, así que es difícil achacarle nada a ninguna saga por intentar hacer lo que pueda. Sin embargo, en entregas posteriores y más recientes se ha intentado jugar con nuevas historias e incluso eliminado por completo el componente argumental para centrarse en la calidad de las peleas. El resultado fue algo de disconformidad en el primer caso y duras críticas en el segundo, pese a ser ambos juegos (hablo concretamente de Xenoverse y Raging Blast 2) lo mejor que ha tenido Dragon Ball nunca en el mundo videojueguil.
Creo que habría que hacer un pequeño apunte y recordar a la gente ciertas cosas que los desarrolladores deben tener en cuenta para hacer un juego de calidad a día de hoy, como que GT es una historia no canónica, las películas son extras no obligatorios y los enemigos "gigantes" tienen muy poca cabida real en un juego de lucha. Si se añaden esas cosas mucho mejor, claro está, pero no se puede colgar a nadie por no hacerlo cuando es precisamente con la intención de mejorar otras cosas mucho más importantes.
Muchos de estos personajes son skins o apariencias alternativas para un mismo estilo, no están diferenciados ni necesitan de un control o habilidad especial una vez aprendes a usar a uno. Tienes todos los personajes que quieras, pero son todos casi idénticos (no amigos, tener un ataque especial distinto no marca diferencias notables en un juego de lucha).
Se puede perdonar porque eran juegos de una época en la que no había ni ganas ni medios para crear un plantel de personajes realmente trabajado, pero ahora ya no se perdona y algunos deberían dejar de pedir aquello que es un defecto gordísimo para la jugabilidad.
La historia era la que era, tampoco se puede decir mucho más. Nunca tendremos un videojuego de Dragon Ball que cuente la historia original de manera digna, así que es difícil achacarle nada a ninguna saga por intentar hacer lo que pueda. Sin embargo, en entregas posteriores y más recientes se ha intentado jugar con nuevas historias e incluso eliminado por completo el componente argumental para centrarse en la calidad de las peleas. El resultado fue algo de disconformidad en el primer caso y duras críticas en el segundo, pese a ser ambos juegos (hablo concretamente de Xenoverse y Raging Blast 2) lo mejor que ha tenido Dragon Ball nunca en el mundo videojueguil.
Creo que habría que hacer un pequeño apunte y recordar a la gente ciertas cosas que los desarrolladores deben tener en cuenta para hacer un juego de calidad a día de hoy, como que GT es una historia no canónica, las películas son extras no obligatorios y los enemigos "gigantes" tienen muy poca cabida real en un juego de lucha. Si se añaden esas cosas mucho mejor, claro está, pero no se puede colgar a nadie por no hacerlo cuando es precisamente con la intención de mejorar otras cosas mucho más importantes.
2008, un año después de Budokai Tenkaichi 3, fue el momento de renovar la franquicia en sus adaptaciones al género de lucha. Burst Limit apareció como un juego introductorio, una prueba para lo que las nuevas generaciones de consolas eran capaces de ir consiguiendo. Tenía tan solo 21 personajes jugables y abarcaba hasta la saga de Cell, por lo que se quedaba muy corto en comparación a lo que habíamos visto hasta entonces, pero poseía algo que iba a cambiar, o podría haber cambiado, nuestra percepción sobre los juegos de Dragon Ball. El combate era mucho más solido y de jugabilidad excelente, los personajes, pese a su escasez (o más bien debido a ella) estaban más diferenciados, por lo que la experiencia era totalmente distinta si se jugaba con uno o con otro.
Tenía más de cien personajes menos que su antecesor, pero usar a cada uno de ellos era una delicia. La prueba auguraba un gran futuro, aunque las críticas fueron realmente duras y comenzó la maldición contagiosa de "nada como los Tenkaichi".
Todo se estaba renovando, avanzando poco a poco para ir probando nuevas cosas e ir ofreciendo cada año un juego mucho mejor, pero no, se quería un Budokai Tenkaichi y punto.
Al año siguiente, el sueño de unos pocos (hablo de los que queríamos evolución, claro) comenzó a tomar forma con Raging Blast, un juego tremendo que ya ofrecía más que esos antecesores suyos tan famosos. Algo más de 70 personajes jugables totalmente distintos, sin apenas componente clónico, toda la historia de Dragon Ball Z y un buen montón de modos de juego, incluido uno muy desafiante llamado Prueba Superbatalla, pero lo mejor era la jugabilidad.
Combates muy frenéticos, con muchos combos que podíamos aprender a realizar de forma totalmente intuitiva con cada personaje (al igual que la propia CPU, lo que hizo que algunos combates fuesen tremendamente difíciles). Solo con esto ya teníamos un digno Dragon Ball en el que poder hacer de todo con nuestros personajes si entrenábamos lo suficiente y en el que pasarlo realmente mal en cada combate recibiendo palizas del contrario (entiéndase a qué me refiero con "mal"). No era solo un videojuego manganime para fans, era un videojuego de lucha.
Tenía sus fallos, claro está, como algunos momentos desastrosos de la cámara que ha ido arrastrando cualquier adaptación de la franquicia en este género.
Raging Blast era muy rejugable, con muchas características desafiantes en términos jugables y un plantel de personajes que estaban, por fin, caracterizados como debían. Además, esta vez sí que nos llegó una segunda parte.
Tenía más de cien personajes menos que su antecesor, pero usar a cada uno de ellos era una delicia. La prueba auguraba un gran futuro, aunque las críticas fueron realmente duras y comenzó la maldición contagiosa de "nada como los Tenkaichi".
Todo se estaba renovando, avanzando poco a poco para ir probando nuevas cosas e ir ofreciendo cada año un juego mucho mejor, pero no, se quería un Budokai Tenkaichi y punto.
Al año siguiente, el sueño de unos pocos (hablo de los que queríamos evolución, claro) comenzó a tomar forma con Raging Blast, un juego tremendo que ya ofrecía más que esos antecesores suyos tan famosos. Algo más de 70 personajes jugables totalmente distintos, sin apenas componente clónico, toda la historia de Dragon Ball Z y un buen montón de modos de juego, incluido uno muy desafiante llamado Prueba Superbatalla, pero lo mejor era la jugabilidad.
Combates muy frenéticos, con muchos combos que podíamos aprender a realizar de forma totalmente intuitiva con cada personaje (al igual que la propia CPU, lo que hizo que algunos combates fuesen tremendamente difíciles). Solo con esto ya teníamos un digno Dragon Ball en el que poder hacer de todo con nuestros personajes si entrenábamos lo suficiente y en el que pasarlo realmente mal en cada combate recibiendo palizas del contrario (entiéndase a qué me refiero con "mal"). No era solo un videojuego manganime para fans, era un videojuego de lucha.
Tenía sus fallos, claro está, como algunos momentos desastrosos de la cámara que ha ido arrastrando cualquier adaptación de la franquicia en este género.
Raging Blast era muy rejugable, con muchas características desafiantes en términos jugables y un plantel de personajes que estaban, por fin, caracterizados como debían. Además, esta vez sí que nos llegó una segunda parte.
Si hablamos del mejor juego de Dragon Ball en términos jugables ese es, sin duda alguna, Raging Blast 2 (noviembre de 2010), el mejor título que he tenido el placer de jugar y con el que he pasado horas y horas. No es un Budokai Tenkaichi, y no tiene siquiera un modo historia, así que llovieron las críticas, las quejas y los lloros. Raging Blast 2 lo tenía todo para arrasar, pero la maldición también se ensañó con él.
Esta vez se superaba el centenar de personajes a elegir y sí, todos ellos eran únicos, diferenciados, moviéndose de forma distinta hasta para realizar las acciones más simples. No nos cansábamos de usar a un personaje, y si cambiábamos a otro podíamos comprobar con satisfacción que era obligatorio aprender a controlarlo a su manera.
Se repetían muy pocos ataques especiales (excepto Kame Hame Ha y algunas ondas de energía) y, aunque se echaban en falta algunos personajes famosos y se sentía que sobraban otros, todos los que se habían incluido tenían cabida en un videojuego de lucha serio. Para todo aquel que piense que es mejor calidad que cantidad, sin duda era un más que excelente videojuego. Además, se empezó a usar un estilo gráfico alejado del cel-shading que dotaba de mejores y más vistosos efectos visuales.
El mayor conflicto lo generó la ausencia de un modo historia, ya que se sustituyó por el Modo Galaxia, una especie de arcade en el que cada personaje tenía su propio grupo de peleas (estructuradas en forma de galaxia que se iba desbloqueando al avanzar) con diferentes objetivos y pruebas, muchas de ellas inspiradas en la historia original incluyendo ciertos diálogos. Completar cada batalla nos otorgaba objetos de personalización, nuevos ataques especiales, imágenes, vídeos, transformaciones, bolas de dragón u otro personaje (añadiendo así una nueva "galaxia" con varias peleas nuevas). Era un modo centrado en la calidad de las peleas y los desafíos de la lucha, al igual que la segunda opción principal de Raging Blast 2, la Zona Batalla (versión mejorada de la Prueba Superbatalla del anterior), un modo increíblemente complicado, lleno de enemigos reforzados, caminos alternativos y la posibilidad de desbloquear las frustrantes Zonas Definitivas.
Para los que querían un videojuego de Dragon Ball sin más, no era la mejor opción, pero para aquellos que demandaban un videojuego de Dragon Ball digno del género era perfecto.
Por desgracia, todo el camino recorrido fue dado de lado y se empezaron a dar pasos atrás cuando salieron Ultimate Tenkaichi (2011) y Battle of Z (2014). El primero dejaba totalmente de lado la jugabilidad clásica para ofrecer un estilo muy curioso basado en combos automáticos que se realizaban al acertar varias veces al enemigo con ataques simples, dependiendo la victoria de una especie de "piedra, papel, tijeras". Se confirió gran importancia a las peleas contra jefes gigantes (Ozarus no jugables) y se metió toda la historia con calzador, especialmente la parte GT. El fan service era tremendo, en forma de escenas del anime con gran calidad en ciertos puntos de la historia.
Su novedad más llamativa era el Modo Héroe, que nos permitía crear nuestro propio personaje y conducirlo por una historia alternativa en la que aprendíamos ataques y estilos de combate de los luchadores más famosos de la serie. Este modo era tremendamente prometedor, pero no veríamos nada igual hasta después de varios años.
Battle of Z se obcecó con jugar en equipo, con varias batallas o misiones ya conocidas por todos en las que teníamos que derrotar al malo de turno (o al bueno, se podía escoger al villano) ayudados por otros personajes y convirtiendo toda la jugabilidad en un estilo grupal muy poco efectivo. Fue, en mi opinión, uno de los peores juegos de la franquicia.
Dragon Ball empezaba a caer más bajo que nunca.
Pero entonces, a principios de 2015 comenzó la era de Xenoverse, una saga que pretendía inspirarse en el excepcional juego multijugador de PC ya extinto, Dragon Ball Online, que nos introducía a un mundo futuro con nuevos enemigos y alteraciones en las lineas temporales de la serie. Esta nueva entrega volvió a renovar muchos aspectos de Dragon Ball en la industria con mejores resultados que sus dos antecesores, llegando a batir records de ventas en un juego adaptado de un manganime.
El planteamiento era una mezcla de lucha con toques de rol y algo de exploración, creando a nuestro propio protagonista de entre cinco razas distintas y pudiendo personalizar su aspecto, ropa, habilidades especiales y ataques, repertorio que aumentaba sin parar con cada avance en el juego. Además de este avatar (podíamos crear otros siete al completar el juego por primera vez) se acababan desbloqueando más de medio centenar de personajes originales, algunos de ellos muy poco vistos en ningún otro videojuego. Cada uno con sus propias estadísticas, cierta personalización y una presentación gráfica muy buena. Por desgracia, y debido a los nuevos cambios, la jugabilidad aún no estaba adaptada a lo visto en Raging Blast.
La historia de Xenoverse, que puede ser considerada la saga actual de Dragon Ball en videojuegos (pues está a punto de salir una segunda parte y tendremos más entregas si todo va bien) se contaba de una forma que considero la más adecuada para adaptar el famoso manga y anime. En vez de meternos directos en la propia serie, participando en las peleas principales como Goku o sus amigos, encarnábamos a un Patrullero del Tiempo, un guerrero que, ayudado por el Trunks del Futuro, debía solucionar unas extrañas alteraciones en la linea temporal original y dar con el culpable.
Los villanos se daban cuenta de los planes de los buenos, lograban hacerse más poderosos e incluso se alzaban con la victoria, por lo que nuestro personaje tenía que acceder a ese momento concreto del tiempo y restaurarlo para dejarlo tal y como todos lo conocemos, involucrándose directamente en las peleas principales de ser necesario.
Vivíamos la historia de Dragon Ball de forma distinta y original, además de crear una sensación mucho mayor de hacerlo "en persona" al utilizar un personaje que era nuestro en todos los sentidos. Argumentalmente me parece el mejor y creo que algo así tiene mucho futuro en próximos juegos, como espero que pueda verse en Xenoverse 2 este otoño.
Es la oportunidad perfecta para seguir avanzando, así que espero que sepan aprovecharla y no se dejen llevar por las críticas de ser continuista (algunos olvidan intencionadamente que todas las sagas de la franquicia tienen entregas más continuistas, como si Budokai Tenkaichi 3 fuese una revolución respecto a Budokai Tenkaichi 2).
No debemos olvidar los grandes juegos del pasado, pero tampoco dejar de mirar al futuro ni perder de vista la evolución lógica de los videojuegos, sus historias, sus mecánicas y sus jugadores. Dragon Ball ha mejorado muchísimo desde sus tiempos de Budokai, aunque a algunos les duela tanto reconocerlo, y lo más lógico es dejar que los desarrolladores hagan lo que consideren oportuno.
Criticaremos, pediremos cosas nuevas si se da el caso y nos formaremos una opinión real, como debe ser, pero todo eso no puede nacer de una nostalgia irracional por videojuegos que han quedado ya desfasados. Estamos en 2016, año en que se cumple el trigésimo aniversario de la primera emisión de Dragon Ball y, por tanto, un año muy importante para la franquicia. Tenemos una nueva serie, esta vez oficial, y en unos meses saldrá al mercado un Xenoverse 2 tan prometedor que hasta el mismo día de su anuncio jugaron con las ganas de los fans poniéndonos un contador e imágenes de todo el recorrido de la franquicia desde que empezó. No voy a decir que va a ser el mejor, porque no lo sé, nadie puede saberlo, pero cuando llegue el día sé que muchos ni lo mirarán, ni lo jugarán ni leerán opiniones de jugadores, se limitaran a decir "como los Tenkaichi de antes, ninguno".
Hay que ser críticos y exigentes, pero también racionales. Usemos un poco la cabeza porque a este paso las desarrolladoras van a tomar ejemplo y dejar de usarla también para hacer sus juegos, como está pasando con muchas otras sagas. Espero de veras que no le pase a Dragon Ball.
Esta vez se superaba el centenar de personajes a elegir y sí, todos ellos eran únicos, diferenciados, moviéndose de forma distinta hasta para realizar las acciones más simples. No nos cansábamos de usar a un personaje, y si cambiábamos a otro podíamos comprobar con satisfacción que era obligatorio aprender a controlarlo a su manera.
Se repetían muy pocos ataques especiales (excepto Kame Hame Ha y algunas ondas de energía) y, aunque se echaban en falta algunos personajes famosos y se sentía que sobraban otros, todos los que se habían incluido tenían cabida en un videojuego de lucha serio. Para todo aquel que piense que es mejor calidad que cantidad, sin duda era un más que excelente videojuego. Además, se empezó a usar un estilo gráfico alejado del cel-shading que dotaba de mejores y más vistosos efectos visuales.
El mayor conflicto lo generó la ausencia de un modo historia, ya que se sustituyó por el Modo Galaxia, una especie de arcade en el que cada personaje tenía su propio grupo de peleas (estructuradas en forma de galaxia que se iba desbloqueando al avanzar) con diferentes objetivos y pruebas, muchas de ellas inspiradas en la historia original incluyendo ciertos diálogos. Completar cada batalla nos otorgaba objetos de personalización, nuevos ataques especiales, imágenes, vídeos, transformaciones, bolas de dragón u otro personaje (añadiendo así una nueva "galaxia" con varias peleas nuevas). Era un modo centrado en la calidad de las peleas y los desafíos de la lucha, al igual que la segunda opción principal de Raging Blast 2, la Zona Batalla (versión mejorada de la Prueba Superbatalla del anterior), un modo increíblemente complicado, lleno de enemigos reforzados, caminos alternativos y la posibilidad de desbloquear las frustrantes Zonas Definitivas.
Para los que querían un videojuego de Dragon Ball sin más, no era la mejor opción, pero para aquellos que demandaban un videojuego de Dragon Ball digno del género era perfecto.
Por desgracia, todo el camino recorrido fue dado de lado y se empezaron a dar pasos atrás cuando salieron Ultimate Tenkaichi (2011) y Battle of Z (2014). El primero dejaba totalmente de lado la jugabilidad clásica para ofrecer un estilo muy curioso basado en combos automáticos que se realizaban al acertar varias veces al enemigo con ataques simples, dependiendo la victoria de una especie de "piedra, papel, tijeras". Se confirió gran importancia a las peleas contra jefes gigantes (Ozarus no jugables) y se metió toda la historia con calzador, especialmente la parte GT. El fan service era tremendo, en forma de escenas del anime con gran calidad en ciertos puntos de la historia.
Su novedad más llamativa era el Modo Héroe, que nos permitía crear nuestro propio personaje y conducirlo por una historia alternativa en la que aprendíamos ataques y estilos de combate de los luchadores más famosos de la serie. Este modo era tremendamente prometedor, pero no veríamos nada igual hasta después de varios años.
Battle of Z se obcecó con jugar en equipo, con varias batallas o misiones ya conocidas por todos en las que teníamos que derrotar al malo de turno (o al bueno, se podía escoger al villano) ayudados por otros personajes y convirtiendo toda la jugabilidad en un estilo grupal muy poco efectivo. Fue, en mi opinión, uno de los peores juegos de la franquicia.
Dragon Ball empezaba a caer más bajo que nunca.
Pero entonces, a principios de 2015 comenzó la era de Xenoverse, una saga que pretendía inspirarse en el excepcional juego multijugador de PC ya extinto, Dragon Ball Online, que nos introducía a un mundo futuro con nuevos enemigos y alteraciones en las lineas temporales de la serie. Esta nueva entrega volvió a renovar muchos aspectos de Dragon Ball en la industria con mejores resultados que sus dos antecesores, llegando a batir records de ventas en un juego adaptado de un manganime.
El planteamiento era una mezcla de lucha con toques de rol y algo de exploración, creando a nuestro propio protagonista de entre cinco razas distintas y pudiendo personalizar su aspecto, ropa, habilidades especiales y ataques, repertorio que aumentaba sin parar con cada avance en el juego. Además de este avatar (podíamos crear otros siete al completar el juego por primera vez) se acababan desbloqueando más de medio centenar de personajes originales, algunos de ellos muy poco vistos en ningún otro videojuego. Cada uno con sus propias estadísticas, cierta personalización y una presentación gráfica muy buena. Por desgracia, y debido a los nuevos cambios, la jugabilidad aún no estaba adaptada a lo visto en Raging Blast.
La historia de Xenoverse, que puede ser considerada la saga actual de Dragon Ball en videojuegos (pues está a punto de salir una segunda parte y tendremos más entregas si todo va bien) se contaba de una forma que considero la más adecuada para adaptar el famoso manga y anime. En vez de meternos directos en la propia serie, participando en las peleas principales como Goku o sus amigos, encarnábamos a un Patrullero del Tiempo, un guerrero que, ayudado por el Trunks del Futuro, debía solucionar unas extrañas alteraciones en la linea temporal original y dar con el culpable.
Los villanos se daban cuenta de los planes de los buenos, lograban hacerse más poderosos e incluso se alzaban con la victoria, por lo que nuestro personaje tenía que acceder a ese momento concreto del tiempo y restaurarlo para dejarlo tal y como todos lo conocemos, involucrándose directamente en las peleas principales de ser necesario.
Vivíamos la historia de Dragon Ball de forma distinta y original, además de crear una sensación mucho mayor de hacerlo "en persona" al utilizar un personaje que era nuestro en todos los sentidos. Argumentalmente me parece el mejor y creo que algo así tiene mucho futuro en próximos juegos, como espero que pueda verse en Xenoverse 2 este otoño.
Es la oportunidad perfecta para seguir avanzando, así que espero que sepan aprovecharla y no se dejen llevar por las críticas de ser continuista (algunos olvidan intencionadamente que todas las sagas de la franquicia tienen entregas más continuistas, como si Budokai Tenkaichi 3 fuese una revolución respecto a Budokai Tenkaichi 2).
No debemos olvidar los grandes juegos del pasado, pero tampoco dejar de mirar al futuro ni perder de vista la evolución lógica de los videojuegos, sus historias, sus mecánicas y sus jugadores. Dragon Ball ha mejorado muchísimo desde sus tiempos de Budokai, aunque a algunos les duela tanto reconocerlo, y lo más lógico es dejar que los desarrolladores hagan lo que consideren oportuno.
Criticaremos, pediremos cosas nuevas si se da el caso y nos formaremos una opinión real, como debe ser, pero todo eso no puede nacer de una nostalgia irracional por videojuegos que han quedado ya desfasados. Estamos en 2016, año en que se cumple el trigésimo aniversario de la primera emisión de Dragon Ball y, por tanto, un año muy importante para la franquicia. Tenemos una nueva serie, esta vez oficial, y en unos meses saldrá al mercado un Xenoverse 2 tan prometedor que hasta el mismo día de su anuncio jugaron con las ganas de los fans poniéndonos un contador e imágenes de todo el recorrido de la franquicia desde que empezó. No voy a decir que va a ser el mejor, porque no lo sé, nadie puede saberlo, pero cuando llegue el día sé que muchos ni lo mirarán, ni lo jugarán ni leerán opiniones de jugadores, se limitaran a decir "como los Tenkaichi de antes, ninguno".
Hay que ser críticos y exigentes, pero también racionales. Usemos un poco la cabeza porque a este paso las desarrolladoras van a tomar ejemplo y dejar de usarla también para hacer sus juegos, como está pasando con muchas otras sagas. Espero de veras que no le pase a Dragon Ball.
No hay comentarios:
Publicar un comentario