¿Para los masocas que están como cabras? En Dragon Age Inquisition son un poco exagerados.
Hace poco más de una semana completé el The Witcher 3: Wild Hunt (también conocido como el juego posser del año, porque la mitad de la gente que juega no conoce ni los títulos anteriores ni se ha leído los libros) en su máxima dificultad, La Marcha de la Muerte. También obtuve su platino (prueba de obtener todos los trofeos y completar todos los desafíos del juego) y, por mera curiosidad, quise consultar cuántas personas más lo habían logrado. Únicamente el 0,4% de la gente que lo juega en Ps4 (la plataforma en la que tengo entendido que más se ha vendido el juego) tiene todos los trofeos, pero eso no es lo peor, sino que apenas uno o dos trofeos del juego relacionados con la dificultad y los desafíos han sido obtenidos por más del 5-10% de la gente.
No hace falta indagar mucho en internet para encontrar miles de tutoriales, consejos y claves para poder pasarse el juego en esa dificultad. Todo el mundo dice que es casi imposible, que es todo un reto y que prefieren jugar en una dificultad más baja para no frustrarse. Disfruté mucho con el juego, y seguiré haciéndolo, pero creo que toda esta gente está muy equivocada y terriblemente acostumbrada a que se lo den todo hecho.
Siempre he tenido una idea clara sobre el tema de la dificultad en los videojuegos, pero nunca me había decidido a escribir sobre ello hasta ahora, porque esta ha sido la gota que ha colmado el vaso.
The Witcher 3 en su máxima dificultad no es difícil, ya que últimamente la gran mayoría de juegos son muy fáciles o se crean partiendo de la estúpida base de que la dificultad es "hago menos daño y me hacen más daño".
Para cualquiera con un poco de experiencia o habilidad a los mandos de una consola o un ordenador, limitarse a aumentar la fuerza de los enemigos no suele ser un aumento real de la dificultad.
Poner a prueba nuestra paciencia no debería ser la finalidad de escoger "Difícil" en vez de "Normal" o "Fácil", porque lo que nosotros queremos es poner a prueba nuestra habilidad.
The Witcher, donde los monstruos más grandes e imponentes son los más sencillos de derrotar.
No resulta nada satisfactorio jugar a un título largo, con miles de opciones y tan buena fama, para luego toparte con unas peleas tremendamente sencillas y unos enemigos con una inteligencia mínima.
Siguiendo con el ejemplo inicial, en la máxima dificultad de The Witcher 3 puedes pasarlo mal durante las primeras horas si no estás acostumbrado al juego, ya que los enemigos te quitan muchísima vida y no puedes curarte por arte de magia (algo que sí sucede en las dificultades más bajas), pero se tarda poco en pillarle el truco. Es sumamente simple en cuanto te percatas de que todos y cada uno de los enemigos del juego son bastante predecibles y te dan una especie de "aviso" antes de atacar, especialmente los monstruos grandes y los tres Jefes Finales.
No exagero cuando digo que la recta final del juego me la pasé sin gastar ni una poción (los objetos curativos principales) y que, aunque me duela tener que decirlo, el enemigo final del juego sólo me golpeó una vez. Es más, tampoco cumplía con la dificultad en el resto de cosas, ya que yo le quitaba una cantidad de vitalidad aceptable y ese golpe que me propinó fue seguramente de los más flojos que me han dado en las más de 100 horas de juego.
Otro ejemplo diferente, pero que también ilustra lo que quiero decir de la dificultad, es The Elder Scrolls V: Skyrim, al cual se le añadió un nivel de dificultad llamado "Legendario", en el que los enemigos aguantaban muchísimo y te partían en dos con pocos golpes, pero seguían apareciendo en los mismos sitios, teniendo exactamente los mismos patrones de ataque, movimientos y nula inteligencia artificial. Luego resultaba que te hacías un personaje sigiloso, experto en asesinatos instantáneos, y esta dificultad te fastidiaba ese estilo de juego, ya que tardabas muchísimas horas en ser capaz de matar con efectividad, pues los enemigos tenían una cantidad de vida absurdamente alta.
También le pasa como a los enemigos grandes de The Witcher, ya que a los gigantescos dragones (enemigos principales de Skyrim) cuesta mucho menos matarlos que a, por ejemplo, un troll que te aborda mientras exploras una montaña (este ejemplo es muy famoso entre los fans).
Es decir, además de darnos una dificultad muy mal planteada, nos quitan la emoción y la motivación ante los enemigos importantes, porque para qué me voy a asustar contra un Jefe Final si los enemigos normales que he matado a cientos son mucho más complicados.
Un buen ejemplo de cómo crear una correcta experiencia de dificultad (aunque también depende un poco del género) es la saga Dark Souls donde, para empezar, no hay un selector de niveles. No puedes empezar en Fácil, Normal o Difícil, tienes que jugar con lo que hay, con lo que tienen que empezar todos los jugadores tengan la habilidad que tengan.
Es todo un reto, pero no solo por la habilidad o fuerza de los enemigos, sino porque todo el juego está en tu contra. Trampas a cada paso, escenarios confusos, ausencia total de mapas, guías o explicaciones (no como en el resto de juegos, en los que nunca falta el "pulsa x botón para hacer tal cosa"), emboscadas, escasez de objetos útiles.......Dark Souls pone a prueba a cualquiera e incluso después de pasártelo muchas veces y acostumbrarte a él sigues pasándolo verdaderamente mal en múltiples ocasiones.
Se podría decir que el juego no es simplemente "difícil", más bien es "exigente" y hace que el jugador se concentre únicamente en superar el juego y afrontar cada desafío, siendo una experiencia mucho más completa y satisfactoria, ya que no disfrutas tanto si puedes permitirte distraerte o limitarte a pulsar botones como si nada.
También puede depender un poco de las mecánicas, aunque los juegos mencionados (The Witcher y Skyrim), tienen unas en las que no se debería obviar tanto la dificultad. Mundos totalmente abiertos, con innumerables mejoras, armas, con sistema de subida de niveles y un control casi total del personaje nos permiten tener unos personajes tan buenos y fuertes que, unidos a nuestra habilidad, son prácticamente dioses si la dificultad no está bien planteada.
En la saga Dragon Age sí que es suficiente con aumentar el daño y vitalidad de los enemigos conforme aumente la dificultad, ya que su jugabilidad se centra en hacer el mayor daño posible y evitar recibirlo. Tienes varias estrategias y combinaciones de ataques, pero en esencia no necesitas mayor reto que un dragón que te haga más daño de lo normal. Tampoco lo vas a pasar muy mal si eres bueno y vas preparado, pero al menos sabes que un descuido es fatal y tienes que "currártelo" un poco.
Si tu personaje puede moverse libremente, saltar, esquivar, propinar distintos golpes....¿Por qué no haces que la dificultad tenga que ver con la capacidad del enemigo para entorpecer eso?
Aquí es donde creo que los juegos Hack and Slash ganan al resto de géneros, debido a que su jugabilidad y dificultad se complementan a la perfección (aunque hay excepciones). Los Ninja Gaiden de las últimas generaciones son tan complicados que su modo "Normal" está considerado realmente como un modo "Difícil", aunque al pasárnoslo desbloqueamos cosas como el modo "Mentor" o el excelente "Maestro Ninja", que nos pondrán la piel de gallina y hasta nos saldrán ampollas en los dedos.
Ryu (el protagonista) es tan ágil, tan rápido y tienen tantísimos movimientos que controlarlo es una delicia y podemos aprovechar al máximo todas esas habilidades gracias a los enemigos, que tienen tantos o más movimientos que nosotros y siempre intentan pillarnos con la guardia baja. Tenemos que acostumbrarnos a esquivar, bloquear, contraatacar, correr por las paredes (va en serio), usar las armas adecuadas y dominar los largos combos de cada una de ellas.
Nos piden ser un jugador dedicado, no una simple mano para pulsar el botón de ataque.
Se me ocurren muchos más ejemplos (Dragon`s Dogma, Devil May Cry, la segunda parte de Prince of Persia....), pero a lo que voy es que se está perdiendo el concepto de dificultad, se están creando jugadores vagos, conformistas y quejicas, que ven fallos donde hay exigencia, injusticias donde hace falta habilidad y piensan que los que completan (o completamos) los juegos en máxima dificultad tenemos alguna especie de talento especial.
Yo nunca he sido un experto en juegos difíciles, no soy de esos que se los pasan con una mano atada a la espalda y poniéndose hándicaps adicionales como no usar ciertos objetos o no subir de nivel al personaje. Completo los juegos a base de esfuerzo, alguna que otra frustración y repetir ciertas fases, pero siempre intentando mejorar como jugador y disfrutando al máximo.
Por eso creo que se debería mejorar esto y añadir mucha más dificultad a muchos juegos, porque se disfrutan mucho más (al menos en los RPG y Hack and Slash).
Otro ejemplo diferente, pero que también ilustra lo que quiero decir de la dificultad, es The Elder Scrolls V: Skyrim, al cual se le añadió un nivel de dificultad llamado "Legendario", en el que los enemigos aguantaban muchísimo y te partían en dos con pocos golpes, pero seguían apareciendo en los mismos sitios, teniendo exactamente los mismos patrones de ataque, movimientos y nula inteligencia artificial. Luego resultaba que te hacías un personaje sigiloso, experto en asesinatos instantáneos, y esta dificultad te fastidiaba ese estilo de juego, ya que tardabas muchísimas horas en ser capaz de matar con efectividad, pues los enemigos tenían una cantidad de vida absurdamente alta.
También le pasa como a los enemigos grandes de The Witcher, ya que a los gigantescos dragones (enemigos principales de Skyrim) cuesta mucho menos matarlos que a, por ejemplo, un troll que te aborda mientras exploras una montaña (este ejemplo es muy famoso entre los fans).
Es decir, además de darnos una dificultad muy mal planteada, nos quitan la emoción y la motivación ante los enemigos importantes, porque para qué me voy a asustar contra un Jefe Final si los enemigos normales que he matado a cientos son mucho más complicados.
Es el ejemplo típico, pero perfectamente válido.
Un buen ejemplo de cómo crear una correcta experiencia de dificultad (aunque también depende un poco del género) es la saga Dark Souls donde, para empezar, no hay un selector de niveles. No puedes empezar en Fácil, Normal o Difícil, tienes que jugar con lo que hay, con lo que tienen que empezar todos los jugadores tengan la habilidad que tengan.
Es todo un reto, pero no solo por la habilidad o fuerza de los enemigos, sino porque todo el juego está en tu contra. Trampas a cada paso, escenarios confusos, ausencia total de mapas, guías o explicaciones (no como en el resto de juegos, en los que nunca falta el "pulsa x botón para hacer tal cosa"), emboscadas, escasez de objetos útiles.......Dark Souls pone a prueba a cualquiera e incluso después de pasártelo muchas veces y acostumbrarte a él sigues pasándolo verdaderamente mal en múltiples ocasiones.
Se podría decir que el juego no es simplemente "difícil", más bien es "exigente" y hace que el jugador se concentre únicamente en superar el juego y afrontar cada desafío, siendo una experiencia mucho más completa y satisfactoria, ya que no disfrutas tanto si puedes permitirte distraerte o limitarte a pulsar botones como si nada.
También puede depender un poco de las mecánicas, aunque los juegos mencionados (The Witcher y Skyrim), tienen unas en las que no se debería obviar tanto la dificultad. Mundos totalmente abiertos, con innumerables mejoras, armas, con sistema de subida de niveles y un control casi total del personaje nos permiten tener unos personajes tan buenos y fuertes que, unidos a nuestra habilidad, son prácticamente dioses si la dificultad no está bien planteada.
En la saga Dragon Age sí que es suficiente con aumentar el daño y vitalidad de los enemigos conforme aumente la dificultad, ya que su jugabilidad se centra en hacer el mayor daño posible y evitar recibirlo. Tienes varias estrategias y combinaciones de ataques, pero en esencia no necesitas mayor reto que un dragón que te haga más daño de lo normal. Tampoco lo vas a pasar muy mal si eres bueno y vas preparado, pero al menos sabes que un descuido es fatal y tienes que "currártelo" un poco.
Ninja Gaiden: Intuitivo, divertido, vistoso y......muy difícil.
Si tu personaje puede moverse libremente, saltar, esquivar, propinar distintos golpes....¿Por qué no haces que la dificultad tenga que ver con la capacidad del enemigo para entorpecer eso?
Aquí es donde creo que los juegos Hack and Slash ganan al resto de géneros, debido a que su jugabilidad y dificultad se complementan a la perfección (aunque hay excepciones). Los Ninja Gaiden de las últimas generaciones son tan complicados que su modo "Normal" está considerado realmente como un modo "Difícil", aunque al pasárnoslo desbloqueamos cosas como el modo "Mentor" o el excelente "Maestro Ninja", que nos pondrán la piel de gallina y hasta nos saldrán ampollas en los dedos.
Ryu (el protagonista) es tan ágil, tan rápido y tienen tantísimos movimientos que controlarlo es una delicia y podemos aprovechar al máximo todas esas habilidades gracias a los enemigos, que tienen tantos o más movimientos que nosotros y siempre intentan pillarnos con la guardia baja. Tenemos que acostumbrarnos a esquivar, bloquear, contraatacar, correr por las paredes (va en serio), usar las armas adecuadas y dominar los largos combos de cada una de ellas.
Nos piden ser un jugador dedicado, no una simple mano para pulsar el botón de ataque.
Se me ocurren muchos más ejemplos (Dragon`s Dogma, Devil May Cry, la segunda parte de Prince of Persia....), pero a lo que voy es que se está perdiendo el concepto de dificultad, se están creando jugadores vagos, conformistas y quejicas, que ven fallos donde hay exigencia, injusticias donde hace falta habilidad y piensan que los que completan (o completamos) los juegos en máxima dificultad tenemos alguna especie de talento especial.
Yo nunca he sido un experto en juegos difíciles, no soy de esos que se los pasan con una mano atada a la espalda y poniéndose hándicaps adicionales como no usar ciertos objetos o no subir de nivel al personaje. Completo los juegos a base de esfuerzo, alguna que otra frustración y repetir ciertas fases, pero siempre intentando mejorar como jugador y disfrutando al máximo.
Por eso creo que se debería mejorar esto y añadir mucha más dificultad a muchos juegos, porque se disfrutan mucho más (al menos en los RPG y Hack and Slash).
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