miércoles, 18 de diciembre de 2013

Saga Bioshock III: Del infierno al cielo (2013)


Si aún quedan aficionados a los videojuegos que ignoren la Saga Bioshock cualquier excusa ha quedado definitivamente invalidada con el lanzamiento que ha pegado fuerte durante todo este año que se nos acaba.
Bioshock Infinite, tercera y última parte de la saga, se convirtió rápidamente en uno de los videojuegos más queridos y valorados del 2013, en parte por su nivel gráfico y su diseño pero sobretodo por su argumento y un personaje inolvidable: Elizabeth.
Con una presentación que no deja indiferente, Infinite se ha ganado un puesto junto a sus antecesores.

Trae a la chica y saldarás tu deuda

Es el año 1912, Booker Dewitt tiene una importante deuda que saldar y su única opción es encontrar a una chica de la que no sabe nada.
Nosotros encarnamos a Booker en el momento en que su viaje le conduce a Columbia, una ciudad en las nubes y un lugar radicalmente inverso al Rapture de Bioshock 1 y 2, en la cual tendrá que colaborar con una chica llamada Elizabeth para sobrevivir ante los peligros que le acechan constantemente.

El argumento se nos presenta de una forma muy engañosa, ya que cualquier seguidor de la saga percibirá durante el primer minuto de juego que nada es lo que parece y que hay mucha complejidad detrás de cada conversación, personaje o escenario.
Si bien supera al primer Bioshock en cuanto a argumento y giros de guión, Infinite peca de ser mucho más peliculero que su título abuelo hasta el punto de dejar muchas explicaciones a decisión del jugador, lo que ha creado toda una avalancha de teorías en internet sobre los aspectos más enrevesados del juego.
Personalmente, lo de las teorías y explicaciones personales me vale para las películas, pero no me agrada en un videojuego.


En el aspecto jugable funciona casi igual que los otros, con armas por un lado y plásmidos (aquí vigorizadores) por el otro, añadiendo la herramienta de aerocarril para golpear cuerpo a cuerpo y transportarse por Columbia, pero con algunos cambios importantes.
Para empezar ya no podemos llevar todas las armas que queramos, sino solo dos a la vez, lo cual nos obliga a observar muy bien la situación para escoger adecuadamente nuestro armamento y hace mucho más relevantes las mejoras que compremos.
En cuanto a los vigorizadores, se han visto mucho más potenciados aún que en Bioshock 2 y son completamente nuevos (aunque algunos son variaciones u homenajes de los clásicos). Hay en total ocho vigorizadores, todos ellos con función de uso directo o uso avanzado (principalmente poner "minas" de cada uno) y con posibilidad de combinar sus efectos.
La munición y las sales (lo que gastan los vigorizadores) no son tan abundantes como para ir disparando y lanzando bolas de fuego como loco, pero para evitar que nos quedemos vendidos ante el enemigo está ella, Elizabeth.


Esta joven nos acompañará durante prácticamente todo el juego y, aparte de sus funciones argumentales, también se dedicará a proveernos de todo tipo de suministros, como dinero fuera del combate o munición, sales y botiquines dentro de el.
Aunque este sistema reduce significativamente la dificultad del juego, también tiene sus consecuencias, como acabar dependiendo tanto de Elizabeth que cuando no está lanzándonos cosas tenemos la sensación de que solos no tenemos ninguna oportunidad.

Realmente se le acaba cogiendo mucho cariño al personaje de Elizabeth, a lo que ayudan sus continuas expresiones, la genialidad de sus movimientos y vivir en primera persona como la relación entre ella y Booker se va estrechando.

Sonidos celestiales

Si bien el apartado visual es uno de los puntos fuertes de Bioshock (nunca había visto un juego con una iluminación tan excesiva pero perfectamente utlizada desde Fable) sin duda lo que llega a enamorar completamente es el sonido.
No hablo del tema de la banda sonora, aunque también tiene sus maravillas (como los cantos religiosos del principio, muy hipnotizantes), sino de los efectos de sonido al realizar cualquier acción como andar, recargar, registrar cajones...... Todas estas cosas tienen un sonido característico tan cuidado y tan fiel que resultan incluso adictivas.
Es toda una delicia ir andando por Columbia mientras escuchas el ruido de las botas de Elizabeth y los zapatos de Booker.


Sonido, jugabilidad, gráficos...¿Dónde está el fallo?. Aparte del exceso de trama peliculera en el argumento como ya he dicho, Infinite no logra transmitir esa locura tan divertida y a la vez tétrica de Bioshock, algo que de todas maneras es obvio que no pretendía.
No nos importa no volver a Rapture (aunque actualmente se están sacando expansiones para que así sea), pero en Columbia casi todo es demasiado predecible y nunca nos encontraremos de frente y a oscuras con un tipo desfigurado y demente.
No puedo evitar pensar que la pérdida de ese espíritu "Rapture¨" tiene como finalidad hacer llegar el juego a un público mucho más amplio, y esas cosas son las que pueden matar una saga.

Bioshock Infinite es uno de los juegos más sorprendentes del año, y eso que hemos tenido muchos, gracias a la combinación de todas sus virtudes y defectos. Es una experiencia que merece la pena vivir y, por mucho que me duela decirlo, una de las historias (peliculeras) más alucinantes de la industria.
Y si todo eso no es razón suficiente para jugarlo, simplemente probad a pasar cinco minutos recorriendo Columbia con Elizabeth.

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